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文化生活
我先走了,你可以好好地活著──陳芯宜用VR跨越死亡撫慰生者
人在面對死亡時的無能與無力,即使重來一次依舊不會有答案。9月甫抱回威尼斯影展「最佳VR體驗獎」的導演陳芯宜,在她兩部VR作品中透過溫暖的結局,期望讓觀眾終究可以試著放下,也希望自己可以放下。
2022.10.18
導演
紀錄片
白色恐怖
電影
科技
人物專訪
藝術
VR
舞蹈
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Podcast
走入中國網癮戒斷營,我所經歷的:失去自由、彼此監視的「病人」與教官的「治療」手段
網癮戒斷營裡的生活是什麼樣子?中國怎麼定義「網路成癮」疾病、又如何解決?導演張孟泰與Lemon GUO以VR電影《改造日記:中國網癮戒斷營》帶領觀眾親歷⋯⋯
2022.5.11
中國
VR
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文化生活
【藝術的無影手系列2】用VR穿越古今藝術──走入流動的郭熙《早春圖》、蘇軾《寒食帖》之間
相較傳統博物館或美術館的畫作展覽,VR等新媒體藝術帶來的沉浸式體驗,讓藝術走出高牆,步入人間。VR藝術家如何與VR科技團隊合作?
2020.1.26
科技
藝術
文化
VR
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影像
沈柏逸/內在體驗的南方──《南方以南》南迴藝術計畫
近年來,台灣東南部的藝術能量正不斷積累。我們如何想像南方?我們又要如何重新認知藝術的可能?
2018.6.23
台東
攝影論壇
藝術
VR
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評論
黃厚銘/從Pokemon GO管窺台灣遊戲產業的機會與困境
9月初,高雄捷運公司就推出號稱是寶可夢高捷版的收藏「高捷少女」擴增實境app,完成任務後可以獲得限量版的立體3D高捷少女一卡通。但這是不是台灣發展自己寶可夢的開端?
2016.9.26
寶可夢
遊戲
VR
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評論
黃厚銘/Pokémon GO的遊戲機制與文化──一個思考新興科技風險的起點
身為《Pokémon GO》的前身,《Ingress》之玩家與研究者,希望就擴增實境(Augmented Reality, AR)遊戲的特質,以及藉由《Pokémon GO》與Ingress的比較,幫助社會大眾初步了解此一現象的成因。
2016.8.22
寶可夢
遊戲
VR
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評論
許詩愷/精靈寶可夢紅了,任天堂的職人精神還在嗎?
任天堂在1889年開始生產紙牌遊戲,直到1969年才跨足電子產業,而他們對擴增實境等技術感興趣不是新鮮事。早在1983年開發紅白機前,任天堂就設計了日後在大型電玩店成為標準配備的光線槍;90年代的「超級任天堂」主機上,他們甚至推出衛星訊號接收器,號稱用戶可從宇宙下載遊戲,與其他玩家競爭排行。
2016.8.12
時事
日本
遊戲
VR
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評論
陳羽萱/用14台GoPro拍出全球首支虛擬實境紀錄片
VR進入新聞產業還在這麼早期發展,不到討論「該」不該怎樣做,現在最該興奮地問:「可以怎樣玩?」
2015.12.19
新媒體充電站
VR
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