評論

許詩愷/精靈寶可夢紅了,任天堂的職人精神還在嗎?

文字大小

分享

收藏

1997年4月1日晚間6點半,一個個日本家庭正圍著飯桌準備開動,在手機就像科幻產品,街頭巷尾還經常談論著「千禧蟲和恐怖大王」的時代,《神奇寶貝》片頭曲突然從方方厚厚的映像管電視中響起,它這樣唱著:「無論在火中水中草中森林中土中雲中,雖然相當相當辛苦,但我一定要得到神奇寶貝!」

《神奇寶貝》卡通主題曲

後續故事不用多談,本文讀者們大概都知道了,日本遊戲公司Game Freak和業界龍頭任天堂(Nintendo)合作推出《神奇寶貝》,靠冒險、捕捉、對戰等元素風靡於世,全球繼米奇(Mickey Mouse)後,再次為另一隻可愛的虛擬老鼠──皮卡丘而瘋狂,成為象徵日本的新世紀流行符號。

但當時大概沒人能預料,20年後人類竟然可以用手機上網,更讓虛擬故事走入現實,玩家們真的為了捕捉神奇寶貝上山下海,持續引發各界對電玩效應的正反辯論,儼然已超越里約奧運,成為2016最熱門社會話題。

從151隻神奇寶貝到如今超過700隻,許多人對「牠們」的印象還停留在童年流傳的版本上,不過Pokemon劇情跨足各方媒介,以動畫、遊戲、漫畫與小說交互補足故事,其探討「人與生態、自然與科技如何共處」的主旨也始終圍繞在看似單純,實則多元的劇情細節裡。

前言至此,談《Pokémon GO》(精靈寶可夢GO)成功的文章千百篇,或許我們可以換個角度,著眼近年任天堂公司的巨觀發展,認識這個你一定聽過、玩過,卻非常陌生的電玩世界。

21年前,任天堂製造出全球第一台VR主機

任天堂在1889年開始生產紙牌遊戲,直到1969年才跨足電子產業,而他們對擴增實境(AR)等技術感興趣不是新鮮事。早在1983年開發紅白機(Famicom)前,任天堂就設計了日後在大型電玩店成為標準配備的光線槍;90年代的「超級任天堂」(Super Famicom)主機上,他們甚至推出衛星訊號接收器(Satellaview),號稱用戶可從宇宙下載遊戲,與其他玩家競爭排行。

除此之外,1995年任天堂製造了全世界第一台虛擬實境(VR)主機──Virtual Boy,以及直接插在Game Boy上的世界最小相機、最小印表機。但受限於當年硬體和消費市場不足,各項超脫常理的創意往往失敗收場,Virtual Boy僅上市5個月便告停產。

直到21世紀初,掌上遊戲機NDS靠觸控螢幕讓遊玩方式更加豐富,創下1.5億台的銷售紀錄。後續機種3DS則搭載了裸視3D技術(不用戴3D眼鏡,就能看見立體畫面)以及瞬間交錯通信(すれちがい通信)功能,只要你把主機攜帶在身,就能即時和身旁玩家們交朋友,平台也提供了數款AR遊戲。家喻戶曉的Wii則讓體感走入客廳,在各大廠商的科技競賽僵局裡,讓世人重拾單純,直得一提的是,當年Wii的開發代號名為「Revolution」,意即「遊戲革命」。

秉持著「職人精神」和「平民娛樂」宗旨,百年老店任天堂力求在資本集中、全球化經營、信奉科技決定論的歐美公司夾殺下走出獨特之路,並因此獨霸傳統電玩界數十載。然而,近年卻也躲不過數位衝擊,因經營困局節節敗退。

埋頭遊戲開發,無視玩家喜好的改變

摩登故事講多了,我們先回望19世紀。「演化學之父」達爾文搭著小獵犬號戰艦抵達太平洋加拉巴哥群島時,偶然發現生物們為適應各種環境,會演化出與祖宗不同的樣貌。曾經靠製造業、科技業橫行於世,誇口要用錢「買下美國」的現代日本人好不容易走出泡沫經濟,卻因為過度依賴內需市場和本土化需求,無法抵抗跨國企業三星(Samsung)、蘋果(Apple)的入侵,上個10年間曾被台灣年輕人視為高級貨的索尼(Sony)、松下(Panasonic)、夏普(Sharp)產品紛紛應聲倒地。

喜愛創作的日本人不改其特色,把這種現象稱作「加拉巴哥化」(ガラパゴス化),諷刺工商界缺乏全球視野及變通性、固步自封的心態,加拉巴哥化更從手機產業蔓延到汽車、科技乃至遊戲業,任天堂便是貼切範例。

偏執如武士,任天堂始終是埋頭遊戲開發的模範生,但就商言商,核心玩家越來越注重視覺特效,消費能力也隨年齡上升;休閒玩家則習慣手機介面,不再強求長且深的創意表現。在《Pokémon GO》崛起前,任天堂今年4~6月的營收比起去年大幅下滑31%,韓國分公司裁員剩10餘人,其保守又創新的獨特日系體質,反倒成一大枷鎖。

在這關鍵數年間,執掌任天堂風帆的舵手名為岩田聰,他被譽為天才程式設計師,早世界10年看見「互動」電玩潛力,在前期主導了NDS、Wii主機上市,讓沈寂許久的任天堂打敗索尼旗下的PlayStation遊戲機系列產品。之後岩田聰決定先鞏固任天堂的主機優勢再轉守為攻,卻錯估智慧型手機爆炸性成長(亦有一說是董事會保守派排斥),另一方面又無法像PlayStation 4以硬體優勢奪得核心玩家們支持,導致新機種3DS、Wii U銷售量平平,財務狀況惡化。

岩田聰因此親自撰寫專欄、錄製網路直播節目與粉絲們交流,試圖扭轉任天堂傳統形象,甚至自願減薪,可說是畢生奉獻電玩產業的「職人」。他也曾在2011年發下豪語:「我們絕不開發手機遊戲,否則任天堂就不是任天堂。」然而,在2015年仍不敵浪潮,只能妥協,與日本手機遊戲商DeNA合作,半年後因膽管癌驟逝。

就在同一年,日本另一家知名廠商Konami因手機遊戲營收成長、而主機遊戲太燒錢,開除遊戲設計師小島秀夫,他所製作的《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)是少數成功打入國際市場的日系作品。另一位知名的遊戲設計師稻船敬二在美國募資平台Kickstarter提案的新作《麥提九號》(Mighty No.9)不斷延期,上市後被批評品質低落。

由於日系作品連年衰退,開發商高層紛紛嘗試投資轉型、節流,力求快又方便的經營方向,甚至出現「玩家買了一款遊戲後,還要再線上刷卡買裝備或額外劇情」,才能更完整體驗內容的惡質DLC商法(Downloadable Contents)。

管理專家取代遊戲職人,走向全球市場 

或許岩田聰過世,正代表了日本遊戲業再不復見匠心偏執。

最後,各界預估最有可能接手任天堂社長的人選,硬體工程師竹田玄洋和「瑪利歐之父」宮本茂,兩人都敗給名校法律系畢業、金融業出身的管理專家君島達己。

許多玩家批評現年66歲的君島達己商人氣味太重,不符合任天堂過去的職人風格,而且任天堂管理層正持續高齡化,必須注入活水才能扭轉頹勢。豈知君島上台後的政策極其大膽,先是擴張岩田時代已逐漸向世界潮流靠攏的做法,包括智慧財產權(IP)對外授權,或投資第三方廠商改編作品的方式增加營收(典型範例便是Marvel系列英雄電影,以及原產自台灣本土遊戲的《軒轅劍》連續劇)。2016年,更陸續宣佈年底發行的《神奇寶貝》新遊戲首度中文化,任天堂園區將在東京奧運前進駐日本環球影城。

縱觀任天堂發展電子遊戲30年,他們旗下擁有《瑪利歐》、《神奇寶貝》、《薩爾達傳說》等眾多知名IP,告別「加拉巴哥島化」擁抱全球市場的轉向勢不可擋。新廣告也一反過去日系作品多以展示畫面為主,偶爾輔以日文幽默的常態,如今他們開始用故事行銷手法,邀請玩家們沉浸其中。例如,《Pokémon GO》首支預告拍攝各國訓練師們群聚紐約時代廣場對決傳說中的神奇寶貝;系列作20週年時,再花重金買下美式足球超級盃時段,把捕捉神奇寶貝暗喻成和踢球、下棋同樣熱血的挑戰。另一款新遊戲《Pokemon Sun/Moon》的廣告則是敘述不懂英文的日本男童舉家遷徙到夏威夷(本作的故事地點),最後靠著神奇寶貝結交新朋友。

說到這裡,你還記得2014年愚人節時,Google和任天堂合作推出的期間限定網頁遊戲《Pokemon Challenge》嗎?

該企劃發起人之一其實就是岩田聰,玩家們必須用Google Map找出藏在全世界的151隻神奇寶貝,全部收服後會收到Google寄來一封「神奇寶貝大師」認證信。這個主意廣受網友歡迎,也正好目前約20到40歲的成年人們,正是童年和皮卡丘一起長大的世代。推出實境遊戲《Ingress》的Google子公司Niantic Labs創辦人John Hanke於是緊接著聯繫任天堂,才拍板合作開發《Pokémon GO》。

遊戲帶來娛樂,也存在濫用危機

逝者已矣,玩家無法猜測若岩田聰在世,當今任天堂是否還能改頭換面,君島達己式的經營成果則仍屬未定論。我們只能確定一件事,就在電玩逐漸被大眾視為文化媒介的同時,創作者們也同樣逐步被美商藝電(EA)、育碧(Ubisoft)等跨國發行商收編,替標準化生產服務。百花盛開榮景難再續,文化只能由夾縫生。

「車、槍、球」三大元素走不出新局,各遊戲畫面再酷炫都大同小異,偶有劇情題材出類拔萃之作,也必須負擔高成本開發費用,於是先驅者投入直播、電競、虛擬與擴增實境,無力者繼續手機網遊炒短線。曾經打造憤怒鳥奇蹟的Rovio團隊自詡為「芬蘭迪士尼」,卻差點成為下一個Nokia;以《部落衝突》(Clash of Clans)再度帶給芬蘭人希望的遊戲開發商Supercell,接連被日本SoftBack集團、中國騰訊收購。

而任天堂「既是職人,亦是巨獸」,電玩雖帶來放鬆,賦予各世代大小孩童一席情懷,但背後同樣存在濫用危機,小至美國瘋狂玩家因此闖入核電廠區,犯罪者跟隨玩家搶劫等;大至企業、媒體霸權主導傳播途徑後,將階級利益建立在你我生活中的可能性。

曾行文探討資本主義與《Candy Crush》遊戲爆紅現象的作家阿爾菲.鮑溫(Alfie Bown)評論:「你使用手機獲得想要的事物,實際上可能反倒是手機打造你的欲望。」又例如,日本麥當勞曾被揭發使用過期雞肉、顧客吃到塑膠片,遭民眾抵制,最後關閉131家分店,直到7月宣佈與《Pokémon GO》合作後,股價竟應聲飆漲。

從電玩到媒體,內容產製者們面對的困境其實非常雷同,不脫「內容為王並與時俱進」老話,創作者到底該把手中的媒介當成一種文化深耕,還是先談獲利,再訴理想呢?或許我們可以回頭想想岩田聰的生前名言,他在2005年的遊戲開發者大會(GDC)曾說:「在名片上,我是公司總裁,在腦海裡,我是遊戲開發者,但在我心目中,我只是個遊戲玩家。」

「遊戲性不足,但夠浪漫」,《Pokémon GO》的成功絕非偶然,它靠世界級熱門IP引發社群討論,以及開發商長年耕耘新創意,再注入Google、任天堂的投資,才能在上市時掀起熱潮。若觀者仿效卻不見其本質,誤以為噱頭即勝於內涵,如今你我眼前的AR、VR熱潮,也只會是下一場科技泡沫。

《Pokémon GO》促進玩家上街互動、活化都市巷弄,但過度沈迷有可能引發交通危險、侵害他人隱私,所有正反都是事實,完全操之人類自身。所幸,我們還有描寫戰爭難民故事,更把收入捐贈公益的《This War of Mine》,以及高規格大製作且饒富製作誠意的《The Witchers》等優質遊戲,皮卡丘也仍像回憶中可愛,等待你在下一場冒險重逢,或在夢裡攜手前進,永遠不會老。

用行動支持報導者

獨立的精神,是自由思想的條件。獨立的媒體,才能守護公共領域,讓自由的討論和真相浮現。

在艱困的媒體環境,《報導者》堅持以非營利組織的模式投入公共領域的調查與深度報導。我們透過讀者的贊助支持來營運,不仰賴商業廣告置入,在獨立自主的前提下,穿梭在各項重要公共議題中。

你的支持能幫助《報導者》持續追蹤國內外新聞事件的真相,邀請你加入 3 種支持方案,和我們一起推動這場媒體小革命。

© 2016 All rights Reserved

有你才有報導者
有你才有報導者

這篇文章的完成有賴讀者的贊助支持,我們以非營利模式運作,

邀請你加入 3 種支持方案,讓報導者能夠走更長遠的路。

瞭解更多

有你才有報導者

這篇文章有賴讀者的贊助完成,我們以非營利模式運作,邀請你加入 3 種支持方案,讓我們能走更長遠的路。

瞭解更多