政確不會毀了遊戲,大資本才會──專訪《電玩即政治》作者瑪麗亞姆・迪特
當遊戲變得無聊,與其將戰犯指向政治正確(簡稱政確)風潮,瑪麗亞姆・迪特(Marijam Did)認為真正應該關注的,是遊戲產業壟斷和過度集中所造成的傷害。圖為在日本成田機場,一名旅客走過展示任天堂經典遊戲角色瑪利歐的宣傳看板。(攝影/Eugene Hoshiko/AP Photo/達志影像)

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「政治正確」正在毀了遊戲嗎?遊戲充滿bug(程式漏洞)、未完成就推出、變得愈來愈無聊,玩家們到底該怪誰?

來自立陶宛的遊戲評論家瑪麗亞姆・迪特(Marijam Did)在她的新書《電玩即政治:駕馭改變世界的電玩之力》中毫不避諱:玩家們真正該打的仗,不是針對「遊戲呈現了什麼內容」,而是「遊戲是怎麼做出來的」。

瑪麗亞姆・迪特是徹頭徹尾的遊戲圈內人。她是英國遊戲產業工會(The Independent Workers Union of Great Britain [IWGB] Game Workers Union)創始成員之一、在《衛報》(The Guardian)寫遊戲評論,更是一間金獎電玩工作室的行銷總監。

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《電玩即政治》作者瑪麗亞姆・迪特與電玩遊戲《毀滅戰士》(Doom)裡的角色塑像。(圖片提供/衛城出版)
《電玩即政治》作者瑪麗亞姆・迪特與電玩遊戲《毀滅戰士》(Doom)裡的角色塑像。(圖片提供/衛城出版)

對迪特來說,遊戲與她生命中最美好的記憶連結。童年時代,她玩《毀滅戰士》(Doom)、在《雷神之鎚》(Quake)裡大殺四方,電玩是她與不善言辭的父兄連結的窗口,也是文化與階級矛盾的縮影。

迪特在後蘇聯時代動盪的經濟氛圍中成長,金融海嘯讓她家成為英國的經濟移民。青少女時期她在咖啡店打工、與十幾位東歐移民們合租度日,她從年少便理解:「富人總能毫無代價地持續有錢,窮人卻得為富人的錯誤買單。」她在大學參與左派政治社群,與無政府主義者、工會、難民組織一起倡議,奠定了對階級與資本的深刻批判立場。

2016年,她注意到電玩產業的全球收益即將超越了音樂和電影的總和,卻仍被主流媒體邊緣化,於是她開始寫遊戲評論;2018年,遊戲圈掀起史上頭一遭的工會運動(Game Workers Unite),她加入行動,和數百位從業人員對話、了解產業內部情況;也關注全球其他工作者在Twitter(現為X)上的分享。

從倡議者、行動者,到成為產業內部的觀察者與批判者,迪特親眼看見創意如何和預算、進度需求、及高層決策反覆對撞,奠定了她的論述基礎。迪特以《電玩即政治》大膽闢出觀點:當玩家們覺得遊戲愈來愈不好玩,針對「遊戲角色、內容、主題」抗議恐怕是見樹不見林,跟著「金錢流向」走,才能直搗黃龍。她指出產業底層更關鍵的問題:玩家真正的不滿,來自遊戲產業極端壟斷與壓榨的機制,遊戲要變好,需要勞權、民主決策、反壟斷等更根本的結構變革。

以下為與《電玩即政治》作者瑪麗亞姆・迪特訪問紀要。

遊戲產業中的政治與權力流變
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由發行商EA旗下DICE工作室於2018年推出的《戰地風雲V》(Battlefield V)以第二次世界大戰為背景,其於預告片中呈現女性士兵在前線戰鬥,引發以#NotMyBattlefield為號召的玩家抗議,指責「不符歷史」與「政治正確過度」。(攝影/Chesnot/Getty Images)
由發行商EA旗下DICE工作室於2018年推出的《戰地風雲V》(Battlefield V)以第二次世界大戰為背景,其於預告片中呈現女性士兵在前線戰鬥,引發以#NotMyBattlefield為號召的玩家抗議,指責「不符歷史」與「政治正確過度」。(攝影/Chesnot/Getty Images)

《報導者》(以下簡稱「報」):作為玩家,我們為什麼應該意識到遊戲與政治密不可分?

瑪麗亞姆・迪特(以下簡稱「迪」):政治歸政治,遊戲歸遊戲的說法,早就過時了,政治無所不在──尤其是談到錢。遊戲是一個建立在巨大利潤之上的娛樂產業,如今,玩家社群和遊戲公司間屢屢爆發衝突,玩家反對遊戲中的逼課
玩家不花錢,遊戲就無法繼續。
機制、類賭博設計,群起反抗,這是政治。此外,現在也能看到政治人物為了自身利益參與遊戲社群、激化民眾
迪特提到,2014年歐美遊戲社群爆發「電玩門」(#Gamergate),當時一些玩家針對獨立遊戲「憂鬱症密探」(Depression Quest)製作人柔伊(Zoë Quinn)發起網路霸凌,以陰謀論指控她用性交易換取提升作品人氣,後來一些聲援此案的女性主義者、媒體人亦遭攻擊,演變成遊戲圈厭女與反厭女的混戰。而目前已有證據指出當時其實右派政治人物有意識地投入金錢和影響力去激化此衝突,如後來曾任川普(Donald Trump)第一任期白宮首席策略長的班農(Steve Bannon)和極右派政治評論家伊安諾波洛斯(Milo Yiannopoulos)
;遊戲公司會遊說政治人物,希望獲得稅收減免、放寬賭博機制法規,積極地與政治權力互動與溝通。

有些人認為,只有討論遊戲主題、角色或劇情時,才會觸碰到政治──拜託,那只是整個脈絡裡非常小的一部分!在我看來,流行文化往往跟隨現實中的政治角力:遊戲裡有更多女性、多元角色呈現,是因為現實中有堅實的社會運動、女權抗爭,然後遊戲公司才把這些內容「資本化」,拿來包裝銷售。

報:在台灣,一些玩家會批評遊戲產業裡的DEI(多元、公平、共融,Diversity, Equity, Inclusion)政策,認為那是一種新風潮,並且持反對立場。你能否和我們談談遊戲產業中追求多元性的歷史脈絡?

迪:我在書裡有提供一條清楚的時間軸,描繪遊戲產業中「誰有權成為遊戲創作者」的演變。

二戰時,大量男性上戰場,科技業的程式工作大部分由女性負責,當時寫程式被視為需要高度細緻與耐性的工作,人們憑刻板印象認為「只有女性適合做這種事」。後來出現轉變,科技業爆發式成長後需要招聘大量員工,標準化的職業性向測驗出現──最有名的案例是IBM旗下部門委託心理學家坎農(William M. Cannon)和佩芮(Dallas K. Perry)設計的程式設計師職業興趣量表,調查對象有1,378人,但其中只有186位是女性。調查結論是:喜歡寫程式的人通常內向孤僻、不喜歡與人接觸──而當時大眾普遍認為女性比較喜歡和人互動,於是,「程式設計師」等於「孤僻男性」的形象突然從天而降,這些結論也套用在遊戲業上。

1971年發行史上第一款商業發行電玩的遊戲公司雅達利(Atari),一開始的客群不分男性與女性,但他們後來有意識地用性別歧視的方式行銷,舉例來說,他們在辦公室裡辦色情攝影棚,還把大型機台以胸部豐滿的女祕書為名。後來1983年遊戲產業經歷大蕭條
大蕭條從1983年持續到1985年,原因是當時推出大量劣質遊戲和主機導致市場飽和,加上管理不善,許多遊戲開發公司和主機公司破產,家用電玩在1983年創下32億美元新高收益,1985年卻只剩1億美元,崩跌97%。
,經費有限,公司瞄準的客群就要更針對,當時美國電玩產業工作者已變得幾乎都是年輕男性,並全力製作瞄準年輕男性的遊戲。

1990年代,掀起第一人稱射擊遊戲革命的《毀滅戰士》橫空出世,某種程度上對女性玩家造成了很大的負面影響。它的玩法非常創新,加上陽剛味十足的視覺風格,塑造出遊戲玩家等於「軍武系男孩」的形象,美國國防部甚至開始投資遊戲產業,開發出一整代的射擊遊戲。

但後來遊戲開發成本下降,個人電腦普及、遊戲開發引擎授權變便宜,於是2000年代末期出現「獨立遊戲革命」,「誰能創作遊戲」民主化了,一些原本無法進入這領域的族群,如今可以做出成功的作品,由女性、LGBTQ、非白人創作者製作的遊戲廣泛出現在市場中。

2014年「電玩門(GamerGate)
2014年歐美遊戲社群爆發「電玩門」(#Gamergate),當時一些玩家針對獨立遊戲「憂鬱症密探(Depression Quest)製作人柔伊(Zoë Quinn)發起網路霸凌,以陰謀論指控她用性交易換取提升作品人氣,後來一些聲援此案的女性主義者、媒體人亦遭攻擊,演變成遊戲圈厭女與反厭女的混戰。
」爆發,互相攻擊的兩方一邊是喊著「政治不要介入遊戲」的男孩們,一邊則主張「遊戲該屬於所有人」。當時玩家和玩家、開發者與玩家互相攻擊,我看出一個盲點──「男女對立」這類討論永遠不會有出口,這裡缺乏唯物主義的分析,關注誰從這場文化戰爭中得到了最大好處?答案是:遊戲公司,他們反而藉此擴張了自己的產品數量與市占率。
在表面的「多元」之外,關注遊戲產業的勞動幕後
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2014年推出的遊戲《模擬市民4》強調開放式玩法與透過模組(Mod)高度自訂。自2024年起,社群出現將黑人與LGBTQ+角色自動轉為白人與異性戀的「DEI Remover」Mod,引發爭議。發行商於2025年要求該模組下架,重申支持多元包容,但相關Mod仍持續流傳。(攝影/Ina Fassbender/Reuters/達志影像)
2014年推出的遊戲《模擬市民4》強調開放式玩法與透過模組(Mod)高度自訂。自2024年起,社群出現將黑人與LGBTQ+角色自動轉為白人與異性戀的「DEI Remover」Mod,引發爭議。發行商於2025年要求該模組下架,重申支持多元包容,但相關Mod仍持續流傳。(攝影/Ina Fassbender/Reuters/達志影像)

報:那你對現在那些大型遊戲公司加入多元角色、LGBTQ角色的做法有什麼看法?你覺得這算是一種進展、還是只是一種手法?

迪:確實社會如今對LGBTQ+有更多認知與理解,人們願意出櫃、自豪地表達自己的身分,女性也更有自信講述自己的敘事。我認為人們會觀察自己身邊的世界,重現到他們製作的遊戲裡。

但讓我厭煩的是,這類角色在遊戲裡總是被塑造成完美形象:「強大的女性」、或「很酷的同性戀」,但作為女性玩家我可能更能和男魯蛇角色共鳴,我其實想看到會犯錯的女人。現在很多這類角色的存在沒有什麼實質理由,只是為了讓製作公司在「多元」清單上打個勾勾,玩家是感受得出來的。我唯一的希望是──我們現在所說的「多元」,未來真的能夠變得真正多元。

我一直覺得困惑,玩家常把放入這些角色的責任歸咎於某一位編劇、某一個開發團隊,但事實是,遊戲公司才是決策者,他們知道塞入什麼內容可以吸引受眾、進而賺錢,對吧?

事實上我們應該都同意,如果編劇寫得好,不管什麼角色都可以成立。但如今很多情況是,寫得平庸的劇情、美術,搭配極度利益導向的製作邏輯,與缺乏創意的行銷操作,最後作品就推出。

在我看來,真正應該關注的,是遊戲產業壟斷和過度集中所造成的傷害。現在遊戲產業幾乎由6間大型公司主導──索尼(Sony)、任天堂(Nintendo)Valve(世界上最大電子遊戲平台Steam母公司)、騰訊、微軟、Apple,惡果就是遊戲故事愈來愈樣板、開發方式制式化,實驗性作品不被鼓勵。它造成更爛的工作條件、遊戲售價飆高,甚至連行銷策略都變得保守。遊戲公司只是觀察文化趨勢、資金流向,然後試圖複製他們認為的「主流流行文化」。想要讓比較小眾、在地化的遊戲獲得資金支持,幾乎不可能。此外,關於遊戲機制的創新更已經完全停滯了。

大型工作室、3A遊戲
指投入高製作費用與高行銷成本的遊戲。
公司讓員工加班爆肝,推出充滿bug的遊戲,只想榨乾IP價值、縮減成本,一切都是為了季度財報好看。我直說了:指望這些由幾千人組成、靠血汗生產的大型工作室,能提供什麼在政治或文化意義上「真正美好的東西」,本身就是一種錯誤的期待。

對我們玩家來說,真正該打的仗,不是關於「遊戲呈現了什麼內容」,而是「遊戲是怎麼被做出來的」。事實上這兩者互相影響。如果遊戲的製作過程不再需要這麼多血汗與代價,如果它是由開源軟體、或是由不同團隊跨界合作產出,那麼最終自然會產出更有趣、更真誠的作品。

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Sony旗下Firewalk Studios於2024年推出的多人英雄射擊遊戲《星鳴特攻》(Concord),發表初期就因為角色形象標示(如「非典型體態」、「性別未定義」)與造型設計引發玩家批評過度強調政治正確。上市後銷量低迷,同時上線人數不及千人,迅速下架。部分輿論將失敗歸咎於DEI爭議,亦有聲音認為遊戲本身缺乏創新與吸引力才是主因。(圖片來源/遊戲截圖)
Sony旗下Firewalk Studios於2024年推出的多人英雄射擊遊戲《星鳴特攻》(Concord),發表初期就因為角色形象標示(如「非典型體態」、「性別未定義」)與造型設計引發玩家批評過度強調政治正確。上市後銷量低迷,同時上線人數不及千人,迅速下架。部分輿論將失敗歸咎於DEI爭議,亦有聲音認為遊戲本身缺乏創新與吸引力才是主因。(圖片來源/遊戲截圖)

報:那我們該怎麼改變現狀?畢竟現在整個產業的權力都集中在那些大型公司手上,我們有辦法改變這個事實嗎?

迪:當然可以。如果有一家公司同時掌握了「權力三角」──製造硬體、經營販售平台、以及負責發行與開發遊戲本身──那它基本上就是無敵的。而現在壟斷遊戲業的這6家公司幾乎全都掌握了這個權力三角。現在歐洲正在對Meta等社群平台採取反壟斷措施,我覺得也應該針對這些遊戲公司與硬體公司行動。

再來,工會運動是極其重要的。2018年時,遊戲產業幾乎沒有任何一個像樣的工會,但現在,全球都有遊戲工會組織,甚至有些國家有好幾個,這是非常驚人的變化。掌握權力的工作者,能迫使管理階層做出更經過深思、更負責的決策。現在已可看到工會不再只是「被動防禦」,幫大家爭取資遣費、抵抗裁員,而是開始主動發起行動、提出訴求,發動各種倡議。

此外,遊戲開發者和玩家其實是在同一條船上,他們也希望把遊戲做到最好,但問題是他們被設下各種限制、被扼殺創作自由的公司高層所控制。所以,永遠要支持遊戲開發者,也可以多去了解一下購買的產品背後的工作環境,跟創作者保持對話。

我個人的「最終魔王級目標」,就是希望遊戲軟體開發者能主動與那些遊戲硬體業的勞工建立連結,想出更永續、更負責的產業模式。

拒絕資本壟斷做出「無聊」遊戲的在地行動建議
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《電玩即政治》作者瑪麗亞姆・迪特(前排右起4)參與電玩產業工會運動。(圖片提供/衛城出版)
《電玩即政治》作者瑪麗亞姆・迪特(前排右起4)參與電玩產業工會運動。(圖片提供/衛城出版)

報:您現在是遊戲產業勞工中的一員,能否談談最近業界有什麼值得關注的變化?

迪:整體來說,遊戲產業的氛圍都很糟。疫情那幾年,大家都被困在家裡玩遊戲,所以遊戲銷售暴漲,很多公司大量招人。但疫情過後熱潮不再,光去年(2024)就有超過萬人失業,公司也停止開新職缺。另外,獨立遊戲圈正經歷20年來最慘時期,以前做個簡報就可能籌到百萬美元來做遊戲,現在連做出demo(試玩版)都不夠,得把整個遊戲做出來,也許才會有公司願意簽約。

我觀察,今年美國總統川普(Donald Trump)上任後展現對大科技企業的偏好,助長了一種信仰:覺得遊戲產業的未來是靠AI工具、只需要更少的人力完成──現在真的有一些遊戲因此獲得資金。但我推測,最後結果要不是遊戲做不出來,要嘛就是產出一堆粗製濫造的垃圾,而大量資金正流向這一塊,這是未來很大的隱憂。

報:您談到了高度壟斷的遊戲產業現況,那作為消費者,我們到底該怎麼做?試圖抵制有用嗎?

迪:很多抵制運動都是自我投射,我們在網路上說「我不會買這款遊戲」,好像要塑造一種「我有道德意識」的形象,但本質上這些行動是做給自己看的。從企業層面來說,這類抵制幾乎是最沒效果的抗議方式之一,甚至有時變成對開發者的霸凌,我認為要非常小心。我們常說「在資本主義底下沒有道德消費」,你不太可能單靠消費行為就去改變整個產業,所以更重要的還是參與真正的制度變革與政治行動。

所以如果我可以給個建議,那就是:每個人都做一點點,就足夠了。你可以推薦當地的電子遊樂場能不能進一些由小型工作室製作的遊戲。或者,如果集結夠多人,也許可以寫信給某款遊戲的團隊,請命希望創作者獲得更好的報酬。你可以從非常小的事情開始,從非常在地的地方著手。不需要覺得自己現在就要改變整個世界,那反而會讓你失去所有動力。

遊戲之所以美好,是因為我們可以真的「活在」裡頭,實現我們最深層的渴望,訓練恐懼、焦慮,或經歷難以置信的體驗,這些體驗真的會改變我們。遊戲更提供了一種前所未有的社群感,這裡有太多東西值得捍衛。我們應該問:我希望遊戲產業是什麼樣子?

我相信,這個產業不必被6間公司壟斷,不需要虐待它的工作者,也不必不停地製造那些「換個皮」的遊戲。

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