精選書摘

當上學念書成為「一場遊戲」,我們是促進學習、還是開啟了威權監控?
(攝影/Science Photo Library via AFP/NEW/CAIA IMAGE/SCIENCE PHOTO LIBRARY)

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【精選書摘】

本文節選自《你玩遊戲,還是遊戲玩你?:一場無法登出的遊戲,公司、政府和學校如何利用遊戲來控制我們所有人》第6章,由麥田出版授權刊登,文章標題經《報導者》編輯改動。

積分、徽章、成就、排行榜正慢慢地潛入現代生活中的每一個面向,如此的「遊戲化」(gamification)通常被認為是一件好事。將遊戲融入到生活的其他部分,像是定期鍛鍊,使其變得更有趣、更有挑戰性,讓我們在做平凡的事情時感覺更好。這不是很棒嗎?然而,當遊戲化以強制性和操縱性的方式應用時,當遊戲技術被用來推動不斷增長的工作配額或做為社會監視機制時,或者,當它們被用來引發陰謀論或誘發成癮行為時,就會出現更大的問題。

《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》作者安瑞恩.韓(Adrian Hon)曾在牛津大學攻讀神經科學博士學位,從事遊戲開發十多年,他深諳工作場所如何利用遊戲化來讓員工發揮更多作用(同時不給他們任何回報)。雖然這個趨勢有時對我們有益,安瑞恩讓我們看見,事實上它更常是對行為、生理與情緒的高科技剝削。本書揭示遊戲化如何剝奪我們的覺知意識,為什麼大公司如亞馬遜及Uber如此熱中於運用遊戲化來管理員工,以及何以將我們的整個生活轉變為地獄般的遊戲,永遠也掙脫不出。為此,我們需要直面遊戲化的挑戰和濫用,並確保它可以用來改善我們的生活,而不是讓情況變得更糟。

教育可說是遊戲化應用的原型範例之一,早在數個世紀前,就開始利用點數、獎勵、排行榜、桌遊、電玩等各種方式做為教育輔助。遊戲化的教學工具從平庸的(《神偷卡門》〔Where in the World Is Carmen Sandiego?〕)到真正啟發人心的(《坎巴拉太空計畫》、《自由!》)都有,但即使是最受歡迎的遊戲,也受限於設計因素,涵蓋範圍仍十分有限:《奧勒岡小徑》再怎麼走就只能走上一小段路。另一方面,若是將整體教學經驗遊戲化,而不是針對特定主題或技能,就有著能在大上許多的範疇上改變行為的潛力。

我老家在愛丁堡,那裡有一間童年博物館(Museum of Childhood)展示了19世紀到20世紀初學生千辛萬苦收集的各種獎章和證書,例如一位學生連續10年全勤換來的一系列獎章。全勤獎章現在已經很少見了;我們通常不會鼓勵家長或學童只是為了全勤獎勵冒險搞壞自己的身體,甚至讓別人也生病。但取而代之的是,以全校為基準的評分和獎勵系統。

當AI盯著你上課:學生變成專注在「設法保持清醒」

以中國部署中的校園人臉辨識系統為例,根據新聞網站《Sixth Tone》薛玉傑(Xue Yujie)的報導,漢王教育負責開發校園管理系統(Class Care System, CCS),該系統聲稱能夠利用攝影機和深度學習演算法來辨識學生,並將學生的行為歸納為聆聽中、書寫中、睡覺中、回答問題,以及與其他學生互動。這些行為加總後會統計成分數供教師透過手機應用程式查看。

漢王教育總經理張浩鵬(Zhang Haopeng)在2018年向該記者展示了赤峰第四中學採用的系統:「家長也可以查看(分數)。例如,這個學生的報告顯示他在課堂上很少主動回答老師的問題。所以他的英語課參與程度標示為低。回答問題的次數:一次。」張讀著自動生成的報告:「本週,該名學生於課堂時間有94.08%在專注狀態。該年級平均為84.64%。他花在書寫的時間為4.65%,比年級平均低了10.57%。」

浙江省杭州第十一中學選用了另一套由大型監視系統公司海康威視所開發的「智慧型課堂行為管理系統」。這套系統採用即時分數的模式,將分數顯示在教室內懸掛的螢幕上,各班的平均分數則以排行榜形式顯示在川堂的大螢幕。該系統採用6項不同的行為來計分,類似前述的校園管理系統,另外加入7種臉部表情統計,其中包含面無表情、開心、難過、憤怒以及害怕。根據2019年GETCHINA Insights網站的一篇文章,上海中醫藥大學附屬小學採用了另一套AI臉部辨識系統,計分依據學生是否有微笑、向師長打招呼或是撿垃圾。

據稱開發人工智慧系統的目的是要改善學生表現並提升課堂紀律。如同社會信用體系一般,家長對此的反應不一。部分家長認為評分系統能夠降低霸凌,提供更安全的教育環境。其他人則提出反對,認為除非所有家長都達成共識,否則小學不應該導入這些系統。但仍有少數學生似乎對此感到開心。薛玉傑實際在線上與來自杭州第十一中學的學生訪談後表示:

「一名學生告訴我,在安裝這套系統後,他的同學完全被『擊垮』。因為這套系統會給學生公開評分,他和他的同學不敢打瞌睡,甚至連打呵欠都怕被懲罰,這種激勵方式未必能增加學習專注度。事實上,學生的專注力都放在設法在下課前保持清醒。他說,『下課時間沒人離開教室,我們全都倒在桌上睡覺。』」

當中國採用臉部辨識系統的新聞在2018年登上國際新聞版面時,震驚了全世界。但實際上,類似的課堂行為管理系統早在至少7年前就出現在西方學校,只是用了另一個名稱ClassDojo。

ClassDojo的遊戲化課堂行為管理,能培養「成長心態」?

ClassDojo是一間先進的「教育科技」公司,旨在幫助教師利用遊戲化應用程式來追蹤學生行為。自2011年創辦以來,在9,600萬美元的鉅額投資下,該公司得以藉由免費使用的方式,規避掉教育採購必經的繁文縟節,並透過電話推銷的方式接觸數百位教師。到了2021年,美國的8年制學校(K-8 schools)中有95%的學校採用ClassDojo平台,並向180個國家的用戶提供服務。

儘管ClassDojo包含許多功能,像是建立數位學習履歷和專供學生、教師及家長用的課堂社群,該應用程式對於教師來說,最大的吸引力是能夠透過自訂的行為清單給予學生Dojo點數的加分獎勵或扣分懲罰。例如,在上課期間,老師可以根據學生表現,點擊學生頭像給予「友善」或「團隊合作」加分;或是以「不守規定」、甚至「上課時間去洗手間」給予扣分。有些學校會有Dojo商店,讓學生可以拿點數來換獎品;以英國紐波特的聖朱利安斯小學為例,80分可以換到提前用餐的資格,140分則能讓你和朋友一起玩15分鐘的Xbox。在美國田納西州的士麥那小學則是能以25分換兩枝棒棒糖,或是以100分換一罐雪碧。

在這個模式下,ClassDojo成為一套遊戲化的規訓系統──而且是備受教師讚賞的系統。2018年,英國兒童事務專員(children's commissioner)指出,「根據教師回饋,ClassDojo在課堂上是非常有價值的工具。它能幫助教師與原先較愛搗亂或不感興趣的學生互動,並且讓教室變成一個對於大多數學童來說更有趣的學習環境。」我們不難聽到教師讚美其中的行為管理工具,還會讓他們更容易直接和家長溝通,尤其是那些想要盡可能得到關於自家小孩資訊的家長。至於任何對它有所批評的言論,通常都被其他教師認為是使用方法的問題(「它就只是個工具」的辯護模式),或者,也許獎勵和懲罰向來是維持教室秩序的必要手段。從這個層面上來說,ClassDojo算是在別無選擇下最好的方案了──對於苦於過勞的教師就像是雪中送炭一樣。

以一個用在這麼多學童身上的應用程式,相關學術研究無疑是不夠的。根據2020年在馬德里針對21名中學生進行的研究發現,該應用程式實務上在僅僅4週內,就消滅了課堂上使用手機以及未經允許說話的問題。2021年,另一項於土耳其馬爾丁省針對30名英文課學生進行的小型研究中也發現,學生行為在8週的課程中有所改善──儘管學生對於上英文課的態度變得更消極。遺憾的是,這兩個研究都太短,無法確定行為改善是否只是短暫的新鮮感帶來的效果,而許多人都認為ClassDojo這套行為主義式方法會導致這種結果。

然而,很多教師聲稱ClassDojo帶來的好處來自該應用程式的課程計畫和培養「成長心態」(growth mindset)的影片。成長心態的概念源自於史丹佛大學心理系教授卡蘿.杜維克(Carol Dweck),在成長思維中,能力、智力和天賦源自於勤奮、好奇和毅力。相對概念是「定型心態」(fixed mindset),也就是相信能力與智力是天生而無法改變的特質──所以,若你對小孩說:「好棒,你好聰明!」你給予的概念是定型心態,然而,如果你是說:「做得好,你很努力!」便能培養出成長心態。

成長心態的概念在2000年開始的前10年變得很受歡迎,到了2010年代,其原則已獲許多公司及學校於教育訓練中採用。2016年,ClassDojo與杜維克合作,在史丹佛大學拓展教育研究專案中心(The Project for Education Research That Scales, PERTS)打造其中的成長心態相關內容。若是瞇著眼睛看,你還能說服自己那些看似通用遊戲化的內容(以點數獎勵「團隊合作」或「堅持不懈」的行為)實際上是在鼓勵學生的成長心態,藉此給予孩童信心去發展自己的能力。

只是還有個小問題:成長心態對於學校的學童未必有所幫助。2018年發表的兩份統合分析報告中發現,為了增強學生的成長心態設計的干預措施,對於他們的學術表現只有幾週的薄弱影響,而在2019年一份隨機對照測驗,針對101所學校中的5,018名學生進行測驗,發現成長心態對於他們的識字或算術能力發展並沒有影響。這有可能是因為課堂環境下要教學生成長心態是很難的事情,抑或是目前的學術成就衡量方式無法測出成長心態帶來的效益。無論如何,近期這些研究顯示ClassDojo的非行為主義理論基礎可能搖搖欲墜。

聽!扣分的聲音

但是,如果ClassDojo的遊戲化真的能夠改善課堂行為──即便沒有適當研究證明這一點──我們不是應該為此感到欣慰嗎?你的答案可能會取決於你對於被應用程式管理的經驗為何。在研讀麥可.伯格(Michael Burger)針對ClassDojo在學校課堂上的感知效果所做的研究時,我對於教師和學生多常討論到該應用程式中的聲音元素更感到訝異。有些教師喜歡將學生分數以畫面顯示在螢幕上或投影出來,但真正被視為不可或缺的卻是聲音元素。

儘管我自己也做過一個以聲音為主的應用程式,每當我聽說對於聲音提示在其他環境下多有效時,總會感到驚喜。我們生活在一個圍繞著螢幕生活的文化裡,很容易認為視覺效果會激起最強烈的反應。然而,我實際在外面測試《殭屍大逃亡》(Zombies, Run!)
由作者創辦的獨立遊戲公司Six to Start推出的跑步應用程式,風靡全球超過900萬名玩家。
的時候,當殭屍在我背後咆嘯,我還是衝得像第一次試玩時一樣快。在ClassDojo中,同樣也會在老師扣分時有一聲凝重的「咚!」音效。學生認得那個聲音,而且他們會害怕:
「(這些音效)有時候很重要,因為當你聽到就知道有事情發生了。所以,若是負面音效,你就會想說,『希望不是我。』所以,我都盡量全力以赴。」 「那些音效背後代表扣分,聽了會像被電到一樣。如果(老師)接連扣分,大家就會『噓!』,然後便安靜下來。」 「所以只要聽到扣分,大家就會自動安靜下來。」

伯格推測,ClassDojo的音效成分比起視覺更不容易讓人分心,這也讓它和其他班級經營應用程式有所不同。教師們很清楚音效的魔力,其中有人將之比做一種操作制約:「我絕對相信音效有所幫助。學生會習慣這些音效,所以當他們聽到的時候,就會改變他們的行為。(原句)」若是扣分還達不到效果,在ClassDojo的官方部落格文章中,該公司的思維夥伴(Thought Partner)奧莉維亞.布雷哲(Olivia Blazer)進一步提出了完美的解決方案:

「根據經驗,當學生看不見是誰在評分,加分與扣分音效產生的效果會更好。聽見音效時,學生會立刻自我審查自己的行為。他們稱之為『Dojo效應』。學生只要一聽到聲音,真的就會『正襟危坐』認真念書。他們心想,『是我嗎?我現在這樣做對嗎?』你甚至可以在班上設一個不存在的稻草人,利用幫他加減分的方式來實施『Dojo效應』策略。」

對有心人士來說,沒有比這更適合打造出傅柯的全景監控的方法了。

誰決定和掌控了機制?
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上學念書、遊戲、威權監控
截至2021年,ClassDojo擁有高達5,100萬名用戶,每6戶美國小學生家庭就有1戶使用。(攝影/AFP/FLORIAN DAVID)

ClassDojo讓家長感到五味雜陳。有些家長喜歡這套應用程式,對於能夠隨時掌握小孩的行為給予讚賞。其他人則在美國教育工作者協會(Association of American Educators)網站上抱怨分數不公,或是為何所有大小行為都要計分:「剛開始幾週很棒,但是現在孩子已經為了一些小事被扣三次分數,像是上課發出噪音或是在地毯上玩。我不需要知道你到底認為他做錯了多少小事。糾正他就好。」另一位家長則為孩子的焦慮感而擔憂:「我女兒是個模範生,向來表現良好,老師們都對她稱讚有加。不過短短兩天,我就能看得出她受到負面衝擊,她回到家都在擔心她的分數,問我到底要怎麼拿到分數。今早她問能不能不要去上學,因為她害怕做錯事被扣分,她才6歲而已。」

先前提過,有位兒童事務專員曾說教師們喜歡ClassDojo,但同時也轉述了他們的憂慮,「這會讓孩童習慣無時無刻受到監控,可能導致其發展及童年經驗受到衝擊。」至於孩子們的想法呢?《紐約時報》採訪的一名三年級學童表示:「我喜歡它,因為你做了對的事情會得到獎勵──就和狗狗一樣。」

愛丁堡大學數位教育研究中心(Centre for Research in Digital Education)特聘研究員班.威廉森(Ben Williamson)是在自己的小孩從學校接觸ClassDojo時開始留意到它。威廉森對ClassDojo的行為主義機制提出批評,他認為這套機制所帶來的純粹是外部動機,而不是發自內心對讀書本身產生興趣。但是他的批評並不止於動機問題:如同中國社會學家于建嶸曾質疑誰有權力決定什麼才算是公民的質與量,威廉森也質問:

「誰來決定什麼是『正確』的行為,又要依照什麼基準來做判斷?」

如今,生殺大權掌握在每位教師和學校手裡,他們有權自行調整ClassDojo提供的預設清單,也就是說,正確的公民行為並不是由更高層或是要負起民主責任的當權者決定的。

威廉森也擔心ClassDojo是否會進一步加劇不平等的情況;舉例來說,我們無法得知這些分數評估標準,是否公平考量到社經地位的差距、種族以及性別的特質等差距。數年來,他呼籲學界針對這些議題進一步做更多研究,但是從該應用程式推出至今,10年來相關效果的詳細研究仍相當匱乏。

ClassDojo是一間公司。它背後不是研究單位或是政府機關,正因為不像這些單位需要負起民主上的責任,它能夠為政府所不能為之事。不過,ClassDojo並非站在政府的對立面。至少就英國和美國而言,它達成了兩黨共同的目標:持續衡量透過鼓勵或遊戲化來讓學生改變行為的成效,而且幾乎不花納稅人半毛錢。由於該公司是由尋求高速成長的創投業者所投資,並且廣受正向心理學家、政策影響者的支持,他們得以在公共諮詢遠少於政府措施的情況下,以比政府更快上許多的速度達成目標,威廉森稱之為「保持政府距離下的快速決策模型」。

部分研究者研究得更加深入,認為ClassDojo將「學校紀律數據化」這點就是讓監控學生這件事正當化的說法,持續評估行為的方式導致權威得以內化到學生心中。儘管ClassDojo聲稱該系統對於如何共享學生數據有嚴格的管控措施,但是從技術層面,對於這套系統或是類似的平台來說,要搖身一變成為全國級的學生社會信用體系是輕而易舉的事,屆時將延伸到小學以外,被用作更重要的評估手段。

當讀書會變成遊戲化的讀書網

類似的應用程式也已經存在於大學校園之中,例如出勤監控應用程式《SpotterEDU》、《學位分析》(Degree Analytics),它們透過學生手機上的藍牙及Wi-Fi來追蹤學生是否出席,並給予全班即時的「出勤分數」。雪城大學教授傑夫.魯賓(Jeff Rubin)曾在《華盛頓郵報》上盛讚《SpotterEDU》:「學生想要這些分數。他們知道我會看,也會依此給分。所以,他們會做出行為上的改變。」

他也談到他們如何改變。許多學生將教育遊戲化內化到他們會自我實踐的地步,學生們透過學習網站、YouTube頻道、Discord聊天室以及各種社群媒體組成了一個相互連動的網絡,作家費德克.阿迪布伊(Fadeke Adegbuyi)為此創了「讀書網」(Study Web)一詞加以形容。讀書網的形成有一大部分是複製了在圖書館一起讀書的經驗,但是比起讀書會的規模更大,而且經過高度的遊戲化。

在「共讀社」(Study Together)的Discord社群中,溫習室(study rooms)會有超過31萬人同時在線,同時聽著一樣的音樂念書,在部分聊天室,他們甚至會分享自己的螢幕畫面或是開啟視訊來表示自己確實投入其中。學習的天數、時間都會被計入會員的數據中,並且列入「連續學習紀錄」(Study Streak),依此進行全球排名。要進到頂尖的「學習大師」(Study Master)角色群,需要每天至少學習7小時,每個月至少220小時的學習時數。幸運的是,當然也有幫助你完成這項壯舉的應用程式:該Discord社群結合了《專注森林》(Forest)這款手機應用程式,這款「遊戲化計時器」可以幫助使用者「放下手機並且專注於將手上的事情完成」,成員藉此協調安排他們的讀書時間。

與ClassDojo不同的是,讀書網上大多數的資源和社群都是由學生自主營運,並且以免費形式提供給使用者。最關鍵的是,當中並沒有任何脅迫成分,取而代之的是學生自己對於在學業上取得成功的巨大壓力。由於缺乏內在動力,學生們會採取所有手段,設法抓住每一根稻草來撐過漫長的學習旅程。或許,這也就是為何當共讀社在部落格上聲稱他們的遊戲化是「將強大的動機用於遊戲之外,能夠幫助你在享受更多樂趣的情況下維持讀書進度」(然而,並沒有提出任何科學或是實證來佐證這個說法),學生們仍欣然接受這個說法。

遍布整個讀書網的徒勞感以及集體的折磨感,在一位以讀書為號召的網紅口中有了絕佳總結,來自柏克萊大學的安潔莉卡.宋(Angelica Song)表示:「成績不是一切。學科成績平均績點(GPA)不是一切。這我都懂。遺憾的是,當今許多產業仍然依據你拿到多少分數:醫學院、法學院、研究所。因此,在我們身處於這套學術與教育機制的生態圈當中,你要在這個系統下取勝,成為佼佼者很重要。我們得要在擬象(simulation)中取勝!我們全都處於這個擬象之中,然後我們必須取勝。」

擬象的範疇也超越了教室的界限。在阿拉巴馬大學,學生們要參加阿拉巴馬的體育賽事,並從應用程式上得到出席的「紅潮忠誠點數」(Tide Loyalty Points)。每出席一場主場賽事,學生就會得到100點,如果他們待到比賽第四節,還會得到250點;此外,如果有相關學分,每學分可以再獲得100點。這一切都是為了讓體育場座無虛席。根據《紐約時報》的報導,2019年有超過40所大學有類似的計畫,這些點數可以用來兌換周邊商品以及優先購買季後賽門票。

華麗的賄賂

新冠疫情重創了企業打造遊戲化平台的野心,但是有些人很快就找到了新方向。ClassDojo於2018年推出的服務「超越校園」(Beyond School)在疫情期間大受歡迎,該服務打著「將ClassDojo的魔力帶進你家」的口號,使其收益獲得3倍成長。截至2021年,ClassDojo擁有高達5,100萬名用戶,每6戶美國小學生家庭就有1戶使用ClassDojo。歐美人士一邊對想像中的社會信用制度感到畏懼,但卻似乎對於自己國內以類似的遊戲化和脅迫科技打造出來的系統視而不見。

各國政府以及科技平台上披著遊戲化外衣的行為主義,與《桃源二村》(Walden Two)
《桃源二村》是史金納(Burrhus Frederic Skinner)於1948年出版的一本烏托邦小說,書中描述一個圍繞著他的行為主義原則設計出來的村莊。村裡的人從出生開始就被訓練出各種條件反射,因此,整個村莊充滿了快樂且生產力旺盛的成年人,構成他心目中的完美社會。只需要透過一些溫和的訓練,不需要有懲罰或脅迫,因為人們都已經被條件設定成只希望做出對社會「有利」的事情。若是成員得去做一些苦差事,他們會得到「信譽」(即點數),就像貨幣一樣,可以用這些點數換取休息時間。
撇開小說中試圖為了製造幸福而抹除自由意志的想法,這個故事的眾多盲點之一,就是我們現在已經知道史金納的行為主義技術並沒有他想像中的那麼強大。你要是把棒棒糖(像是掛十字架一樣)掛在小孩頸上,然後對他們說,如果你們現在不偷吃,等一下會給他們更多棒棒糖,或是要求他們上桌5分鐘之內不能吃晚餐,試圖藉此訓練他們,這一套根本行不通。
遺憾的是,我們還是會這麼做,好像行為主義真的有用一樣。對於那些擁有自己的內在動機,不會為點數和勳章這種小伎倆動搖的人,這一套沒有太大影響;問題是用在其他人身上,像是罪犯、孩童或是外國人。許多人可以接受用分數和遊戲化來分配稀缺的居住資源、控制孩童和大學生,但是卻會反對將這種概念強加在眾人身上,這顯示了他們實際上相信有些人是要透過行為主義去控制的。
中操縱村民的手法如出一轍。儘管對現代讀者來說,《桃源二村》是一本反烏托邦小說,史金納確實是樂觀地相信行為主義將帶來一個不需脅迫的完美社會。他筆下的教師不會以懲罰的方式來塑造學生性格;取而代之的是一套沒有分數也沒有必修學科或活動的學校制度,正如蒙特梭利教育法所提倡的自主學習教育計畫一樣。史金納想要以最輕柔的方式達到他心目中的烏托邦境界,但是他也知道,要讓他心目中的公民能夠中規中矩地做人,就得要持續一輩子給他們指示。

社會信用分數和ClassDojo也同樣建立在這個前提上,亦即所有人一輩子都需要持續受到監控或是計分,不會有人覺醒到能夠自主行事。就像《桃源二村》中所描述的一樣,他們不會受到任何身體上的懲罰,而是會收到一些蠅頭小利來獎勵他們做出善良的行為。如果你行為不檢,就得要忍受處處不便的生活以及受到大眾公開羞辱。隨著居住和商業中的信用制度獲取的數據日漸龐大,意謂著更深層且精準的監控系統將會更有效地改變人們的行為──因而誕生了即使教師背對學生也會持續運作的臉部辨識評分系統──隨之而來的是更多你可能不小心就踏到紅線的地方。

若有一套避無可避的系統會持續強化指定的行為,那就相當於是極權主義。我們接受這種威權技術是一件很令人意外的事情嗎?美國歷史學家暨科學哲學家劉易士.孟福(Lewis Mumford)將我們接受這些技術這一點視為「華麗的賄賂(The Magnificent Bribe)」的一環──

為了換取我們渴望的一切:「食物、住處、便捷的交通、即時通訊、醫療照護、娛樂、教育」等需求,我們得要「不僅是不能向系統要求任何無法提供的東西,還要接受系統所給予的一切,亦即依照系統需求而生產的粗製濫造的東西,而不是針對我們個人需求去量身打造。」

有了高度中心化、由政府掌控的遊戲化,我們相信其他人的行為受到了適當控制。相對地,我們得要付出賄賂的代價,那就是我們自己的行為也要受到控制。

生命不可委派

孟福並不是想要斷絕科技。他是希望科技的使用、設計以及控制都能維持在個人層面上。同時,他也希望政治人物和立法者能夠更著重於檢視科技本身的性質。他如此說道:

「我希望能做到的是,說服這些關心如何維繫民主機構的人,讓他們在努力建構這個體制的同時,也會考慮到科技本身⋯⋯我們必須要挑戰的是這套威權系統,它將屬於人類對自身個性的決定權,交到了一個過於平面的意識形態和科技手上。我要再次重申:生命不可委派。」

州營彩券、軍事宣傳、戰爭遊戲、社會及財務信用分數、課堂監控──這一切都是以遊戲之名,將對生命的決定權委外交給遠方的權威當局決定。

我並不反對有助於教師教學的工具。但是我們若想繼續生活在民主社會中,整個社會不論家長還是孩童,都要更清楚知道這些課堂管理工具是怎麼被設計出來的,實務上又是怎麼運作的,唯有達成適當的共識之後,才能用在他們身上。ClassDojo並不是所有學校每個教師最好的選擇,但因為是免費的(這是新創資金的功勞),所以也成了教師的唯一選擇。相較之下,只要投入適當的政府預算去開發一套開源工具,就能提供更好的選項,藉此讓教師、家長和學童都能夠根據自己的需求去制定並改善新的系統。

2021年,安妮.朗菲爾德(Anne Longfield)結束了她擔任英國兒童事務專員的職涯。她在最後一場演說中提出了警告,提醒大家有一套「對孩童的制度性偏差」,並表示

「透過政府機器的運作,有很多應該要為這些孩子的生活負責的人根本不會接觸到任何孩子。實際上,在政府機器的運作當中,這些孩子只被視為一個遠端的概念或在年報表上的一個數據點。這正是許多孩童受到忽視的原因──因為太多時候,負責處理他們需求的那些系統背後的藏鏡人,根本看不到也不了解他們的世界。」

若某些人自願接受遊戲化,將他們的生活交給手上的智慧型手機控制,那是一回事。但是政府和當權者在未經同意下將數百萬人的生活化為數據點操作,像是遊戲中與非玩家角色互動一樣,那又是另一回事了。他們採用的遊戲化通常是無效或零碎的小伎倆,這還算比其他方法好一點,重點是嘗試做這件事情將會加速該技術的成長,未來只會更具侵入性,權力更集中。

這一切都是可以避免的。2021年, 歐盟執委會(European Commission)提案禁止AI用於建立社會信用制度。雖然稱不上是完全禁止分數制度且提案中充滿漏洞,然而正如歐盟專員瑪格瑞特.維斯塔格(Margrethe Vestager)所說的,這是表態認同這種類型的應用程式「違背我們基本的價值觀」。

以西方民主體制而言,只要我們願意,人民其實擁有更大的權力要求透明化及自主權。少了這些,很難獲得人民的信任,而一個少了信任的世界,就是陰謀論孳生的溫床。

《你玩遊戲,還是遊戲玩你?:一場無法登出的遊戲,公司、政府和學校如何利用遊戲來控制我們所有人》, 安瑞恩.韓(Adrian Hon),劉家安譯,麥田出版
《你玩遊戲,還是遊戲玩你?:一場無法登出的遊戲,公司、政府和學校如何利用遊戲來控制我們所有人》,安瑞恩.韓(Adrian Hon),劉家安譯,麥田出版

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