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許詩愷/為什麼〈急診人生〉夠特別?

新聞遊戲,噱頭或新媒介

「比起創新或復古,我更希望做出一款遊戲,讓人們覺得『擁有它』就很有意義。」這段話,出自電玩之父宮本茂口中,曾打造瑪利歐和任天堂傳奇的他認為,遊戲必須肩具娛樂性和社會價值,向大眾負責,同時替世人賦予探索、吸收新事物的趣味。
終其一生創作,但宮本茂大概也無法預測,人類竟在紅白機(Famicom)浪潮後30年,逐漸將電子遊戲(Video Games)發展成匯流多方素材、思想的媒介,如今甚至跨足極為嚴肅且傳統的新聞領域。
新聞只能由菁英產製,成為知識份子間的傳播工具嗎?當今媒體業在科技衝擊下,不斷「被迫」瓦解過往階級,許多新聞工作者們困於大眾導向和內容深度的矛盾間,尋尋覓覓,嘗試找出前人未竟之路,新媒體團隊《報導者》昨日上線的新聞遊戲(News Game)──〈急診人生〉便是ㄧ例。
新聞遊戲建立在真實議題之上,用娛樂包裝正經內容、輔助擴散,促使讀者融入媒體設計的報導情境中,進一步對「更多內容」產生興趣。而中文媒體發展新聞遊戲(或稱互動式新聞)可追溯到2007年Yahoo奇摩新聞製作的〈立委立場量表〉,近例則有新聞e論壇〈最熟悉的陌生人──里長事務知多少〉,關鍵評論網在2014年九合一選舉期間推出的〈市長,安安,政見給窺嗎?〉,以及端傳媒介紹警方偵查命案現場流程的〈發生命案了〉。
(〈急診人生〉發佈同日,關鍵評論網、端傳媒也有〈一百種殺死法案的方法〉、〈台灣總統,你來選〉兩部作品上線,被記者們譽為「沉迷遊戲荒廢工作」的一天)
綜觀來看,現行新聞遊戲多半以視覺小說、益智遊戲或純問答形式呈現(註一
視覺小說(Visual Novel),以文字敘述劇情,或和各角色對話,用靜態圖像、影片當作背景的遊戲。益智遊戲(Puzzle Game),透過需要思考的操作手段(例如規劃路線、蒐集道具等)完成遊戲目的。
),隨著網路媒體逐漸朝視覺設計化、數據化進軍,也有人將其視為資料新聞學(Data Journalism)的延伸;但從「玩家」角度而言,上述作品始終有些缺點,好比架構鬆散、缺乏遊戲目標等。
總之,新聞工作者仍把「新聞遊戲」這種媒介當作一種附加價值,並非說故事的新工具。

為什麼急診人生夠特別?

遊戲之所以成為「遊戲」,必然有它的樂趣和創意,規劃一個誘人完成的目標,一些可用技術或智慧完成的步驟,一段充滿起承轉合的過程。
對比前述作品,〈急診人生〉設計較完整,其內容分成二大層面,操作與情境。它參照真實急診室的診斷流程,玩家必須操控主角,依「檢傷分類」選擇優先治療哪位患者,安撫「留院觀察」的病人情緒,忍受在醫療商業化下濫用資源的群眾,同時還要維持「醫生體力」。
透過即時反應、取捨,迫使玩家體驗急診室的臨場感,最後以積分量表評價等級,這種類似成就系統(註2
成就系統(Achievement)源自微軟的Xbox Live會員系統,當玩家達成特定條件(例如累積特定分數、取得特定物品、擊敗特定敵人)時,官方便會給予獎勵,如今已是電子遊戲常見元素,Sony旗下PlayStation Plus會員系統,Google的Google Play平台也有相同設計。
)的元素,將激發玩家挑戰心,讓人忍不住重複遊玩,並在社群媒體分享、互相比較。
如果只想拿高分,該怎麼做?
1.當醫生出現進食、喝水、上廁所三種生理需求時,不會立刻降低體力,任憑他過勞,趁沮喪前休息即可(一次恢復半格)。 2.前期不用分顏色,儘量救人才能提高下一名患者出現的速度。 3.忽略患者情緒,快到臨界點、意外發生前再去安撫。 4.大約100秒時,遊戲會發生工廠爆炸意外,開始湧入大量病患,要在這之前多救人。 5.急診室瀕臨爆滿後,所有數據都會加速上昇,必須放棄治療綠紅患者,安撫群眾和醫生體力,靠黃色患者的數量衝高分數。
由此可知,爆炸案發生前,程式隨機分配(不可抗力)的濫用醫療資源者、留觀病患數量多寡,才是遊戲搶分關鍵;醫生體力則是玩家唯一能自主操控的變項,讓他半生不死,可以繼續治病就好,才能換來最大利益。
帶著「破關」心態完成遊戲,卻發現它如此簡易而貼切現實,極其諷刺。「血汗醫療」是遊戲第一層意涵,在操作過程中發現既有體制必然造成剝削,連你我都會為了分數,漠視螢幕上的可愛角色們陷於苦痛,這份必須靠操作、體驗、思考得來的暗喻,便是〈急診人生〉製作團隊埋在娛樂包裝下的本意。
或許〈急診人生〉缺乏深度內容、架構簡單,乍看只像塊吸引讀者接觸醫療專題的敲門磚,但細細咀嚼後,卻能獨立而生,呈現和文字部份不同層次的滋味,互相呼應。
引述新聞所研究生邱彥瑜的心得,她說:「因香港腳來急診的病患,跟車禍重傷患都是遊戲裡的一個數字,但在真實中,包括在過勞邊緣的醫生,都是活生生的人,你選擇放棄、擱置或是救治,都是一條生命。也許新聞遊戲的意義便在於此,他讓你在短暫的幾分鐘內成為那個主角,讓你再也無法像是看別人的故事一般抽離,讓抉擇的艱難化作你快要抽筋的手指頭,試圖重燃你對世界上其他角落、其他生命的注意。」

新聞與遊戲的共同核心:如何說故事

有趣的是,新聞遊戲漸熱,和近年歐美獨立遊戲(註3
獨立遊戲(Independent Game)意指由個人、小團隊等非主流遊戲公司產製之作品,由於商業壓力和傳統包袱較少,往往具創新性、實驗性,早期的〈Angry Birds〉和尚未被微軟收購前的〈Minecraft〉等遊戲皆屬此例。
)蓬勃發展其實脫離不了關係。弗里茲·馬克盧普(Fritz Machlup)口中的知識產業,如今朝向兩種極端發展,一是資本、人力、專業階級導向,二是注重特色、組織效率、議題包裝。
醫療題材在遊戲界也非首見,日本廠商製作的〈超執刀〉和〈實習醫生天堂獨太〉系列,便利用任天堂遊戲主機NDS觸控功能,模擬替患者開刀的過程;經營類則有英國Bullfrog工作室推出的杏林也瘋狂(Theme Hospital)、網頁遊戲開發商Swoobie的萬能醫院(World Hospital)等。
回顧宮本茂名言,什麼才叫「『擁有它』就很有意義」的遊戲?
所有技術、形式對他來說,都只是種素材,宮本茂不吃精美3D畫面、酷炫特效那套,窮畢生之力鑽研「創造更容易讓大眾融入的情境,透過虛擬世界敘述一段故事。」
《報導者》成員蔣宜婷也在〈為什麼用遊戲做新聞〉一文中,列舉她從事相關研究後整理出的幾項新聞遊戲要件,包含「讓人投入情境,玩家可在遊戲中進行選擇和思考,內容必須建構在真相之上,新聞工作者要為此負責。」
若硬要定義這種職人精神,或許新聞工作者和遊戲設計師之間的差異,遠比你我印象中來得渺小。但〈急診人生〉既是新聞遊戲,不管再精美有趣,終究要連結回論述主體,才能完成一則新聞本身的報導價值。
以整個大專題架構來看,文字部份可能需要更多補強,而面對記者同業提出「譁眾取寵,玩家真的會因此點去讀文字嗎?這種形式會不會模糊本質?」等質疑,相信製作團隊也在找尋答案的路上,靜待後續數據分析出爐。
科技帶來更自由、多元、充滿想像力的現代社會,傳統媒體或遊戲公司面臨類似窘境,娛樂界、廣告界同是。群眾胃口改變了,新潮流讓設計師鑽研色彩鮮豔且扁平、線條化的視覺風格,新技術提升工程師架網站、寫程式的方法,在此之上還有內容產製者、企劃員、行銷經理的各項考量,你我肩並肩謾罵大環境淪陷,又互相影響、期待著變革。
「遊戲只是種文字、影像、聲音之外,不同的呈現手法。」先行者如是說,他們想創造兼顧點閱率,不過度簡化、儘量貼近真實議題的新形式;世上大概沒有第二個行業,像信仰新聞者一樣自尊甚高、愛好筆鬥,時而激憤爭辯,轉瞬卻折衷於對方見解。〈急診人生〉從發行到流傳,溢滿初生之犢不畏虎的膽氣,彷彿能聽見團隊在網路另一端喊著「再來多一點稱讚,再來多一點批判。」
但未來求道旅途中阻擋他們的,除了挑戰媒體傳統外,「時人如何看待『電玩遊戲』的既定框架」才是這場「新聞遊戲」背後,真正的大魔王。
註1:視覺小說(Visual Novel),以文字敘述劇情,或和各角色對話,用靜態圖像、影片當作背景的遊戲。益智遊戲(Puzzle Game),透過需要思考的操作手段(例如規劃路線、蒐集道具等)完成遊戲目的。
註2:成就系統(Achievement)源自微軟的Xbox Live會員系統,當玩家達成特定條件(例如累積特定分數、取得特定物品、擊敗特定敵人)時,官方便會給予獎勵,如今已是電子遊戲常見元素,Sony旗下PlayStation Plus會員系統,Google的Google Play平台也有相同設計。
註3:獨立遊戲(Independent Game)意指由個人、小團隊等非主流遊戲公司產製之作品,由於商業壓力和傳統包袱較少,往往具創新性、實驗性,早期的〈Angry Birds〉和尚未被微軟收購前的〈Minecraft〉等遊戲皆屬此例。
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