急診人生

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報導者編輯部/為什麼用遊戲做新聞

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在理解錯綜複雜的急診體系跟醫療崩壞的預言之前,一名急診醫師在我們面前呼嚕嚕地吃完他那天的第一餐,他邊捲麵,邊說醫師這幾年過勞的情形。我們決定做這個題目,但開始思考怎麼做才能讓讀者易地而處的思考,更充份地感受一名急診醫師的工作?

走進台北一間大型醫學中心的急診室,候診的號碼紅光閃爍,接連跳號。穿過走廊,經過一排臨時使用的推床,病患不安地翻身,有人索性靠牆坐著。往留院觀察病房裡看,滿滿是人,病床不夠用,好幾張臨時推床在醫護站排成一面扇形。

在理解錯綜複雜的急診體系跟醫療崩壞的預言之前,一名急診醫師在我們面前呼嚕嚕的吃完他那天的第一餐,他邊捲麵,邊說醫師這幾年過勞的情形。我們決定做這個題目,但開始思考怎麼做才能讓讀者易地而處的思考,更充份地感受一名急診醫師的工作?

開啟一種新的敘事模式

「我們來做新聞遊戲吧!」讓「遊戲」成為傳遞新聞資訊的新媒介,報導者團隊成員你一言我一語的說著。

八仙塵爆發生將屆半年,關於那些未解的問題,或是台灣急診壅塞的現況,其實都已有了不少報導。但當我們決定做一個面向現實的遊戲時,我們發現或許可以給讀者更多,藉新聞遊戲(newsgame),同時讓讀者踏進醫師袍底下的鞋裡,也能在遊戲的機制中,了解急診室到底塞在哪裡,發現故事背後的系統性因素。這一次,我們用遊戲提問。

雖然新聞遊戲在台灣還是個陌生的想法,但已經有不少國外媒體開始實驗,讓讀者在遊戲裡成為玩家。

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(圖片/BBC Syrian Journey: Choose your own escape route)

英國BBC在今年4月發表的新聞遊戲〈Syrian Journey: Choose your own escape route〉,是有名案例,使用者所要面對的正是基於許多第一手真實故事、採訪、資料收集而來的種種選擇。流亡的旅程的起點是從低價售出自己位於大馬士革的家開始,使用者閱讀完一小段文字說明之後,從不同的選項中點選一個,隨著網頁向下捲動延伸,每位新聞遊戲的玩家便開始了不同的旅程,過程當中將不斷遭遇新的處境、面臨新的抉擇難題。有別於一般的新聞報導,他們將因為自己的選擇,得到完全不同的故事結局。

經由新聞遊戲呈現的過程,不僅讓使用者親身見證,在戰亂流離中人們所面臨的苦難;透過更具吸引力、更容易投入的遊戲形式,吸引使用者進行探索,並從中了解非法交易的概念,或是感受移民過程中令人絕望的不確定性。

國外「新聞遊戲」的演進

「新聞遊戲指稱的,是新聞與電玩遊戲交會下的大型作品(a term that names a broad body of work produced at the intersection of videogames and journalism ),」研究新聞遊戲的學者、同時也積極開發新聞遊戲的伊安.博格斯特(Ian Bogost)在他的書裡寫道。

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圖片來源/Newsgaming.com

2000年後,西方新聞媒體開始利用Flash軟體與程式語言,將新聞與電玩遊戲進一步結合,成為製作新聞的主要方式之一。烏拉圭遊戲設計師佛拉斯卡(Gonzalo Frasca)是第一個在其網站 Newsgaming.com 使用「新聞遊戲」名詞的人。他跟團隊夥伴相信,電玩遊戲能成為理解現實世界的工具,而不只是投身在虛擬的世界裡,並認為這種類型的電玩遊戲是「擬真的政治漫畫」(simulation meets political cartoons)。

佛拉斯卡的新聞遊戲作品〈September 12〉便是藉由新聞遊戲形式,提出「暴力產生更多暴力」的觀點,批判對戰爭與恐怖主義對人類社會的危害,使用者若在遊戲中向中東地區投擲越多炸彈,就會發現反而導致更多受害平民投身報復性的恐怖主義。

某些新聞工作者也將新聞遊戲視為資料新聞學的延伸,美國調查報導新聞網站《ProPublica》的記者Sisi Wei,藉由分析紐約市的醫院急診醫護水準與死亡率的資料,然後利用程式轉換病患送往醫院的距離,開發了一款新聞遊戲作品〈Heart Saver〉。透過這款遊戲,使用者可真實體會到紐約市急救醫療資源不均的困境。

媒體嘗試用「新聞遊戲」說故事

在新聞媒體極欲開拓閱聽族群的市場因素下,新聞遊戲也成為一種嘗試。

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圖片來源/Pirate Fishing

《紐約時報》2013年最受歡迎的故事,〈How Y’all, Youse and You Guys Talk〉是一個測驗讀者語言使用習慣的遊戲,這份12月21日才發表的新聞遊戲,在短短11天內累積的點閱數,打敗這一年之中任何的即時新聞、資訊互動圖表。《半島電視台》2014年將獅子山共和國非法漁業的調查報導,延伸成讓使用者化身為調查記者的〈Pirate Fishing〉。這個包含紀錄片成分在內的新聞遊戲,讓讀者一步步獲取線索、進行探訪、抓到非法漁夫。他們記者在訪談中說,這個能獲得遊戲獎勵的互動網頁,為他們帶來一群全新的閱聽眾,點進這個新聞遊戲的人,有高達80%的使用者,其實是第一次造訪《半島電視台》新聞網站。

說了這麼多,那新聞遊戲究竟該怎麼做?

其實我們還不知道。要說出原則、標準似乎言之過早。遊戲是一套架構在規則上的系統,我們要如何建構出動態且複雜的遊戲世界,同時盡可能接近真實;讓規則能夠被使用者理解,卻又不能過度簡化。

新聞遊戲的學者麥克.崔納(Mike Treanor)與麥可.馬提斯(Michael Mateas)曾經為新聞遊戲列舉一些標準:

  1. 創造對於當下事件的回應
  2. 在幾分鐘之內被理解
  3. 得以指出問題
  4. 試圖影響玩家去信服某些觀點
  5. 提供問題的解方

但我比較喜歡《Propublica》記者Sisi Wei給的回答。她認為,做新聞遊戲沒有任何指導手冊。而這是她的做法:

  1. 必須要能讓人參與(engaging),真的可以玩,有設計思考。而且得配合主題的氣氛跟情緒。
  2. 運用事實讓人可以在遊戲內靠自己做決定,他們能自己把事情弄清楚,以及如何讓遊戲去說一個正確的故事。
  3. 我們必須是負責任的。

這不是一個簡單的過程。BBC的"Syrian Journey",曾被英國其他報紙跟學者批評,他們利用戰爭難民為題材做新聞遊戲,是將人們的苦難轉換成「孩子的遊戲」。我研究所的教授也不斷問我,遊戲的形式會不會傷害新聞?也有些朋友問,遊戲只是一個前導的玩意吧?導回文章內容才是重要的吧?

「當一個記者,如果我們要做新聞遊戲,那一切必須是真的。」

「新聞真實」跟「遊戲的虛擬操作」是我們面對的一個課題,像是急診室內病患出現的數量跟頻率要根據採訪事實建立參數,還是要跟著遊戲的節奏,讓使用者可以先適應遊戲規則,病患由少到多。最後我們採取後者,但整體頻率還是參照事實,像是第三級黃色病患最多,而也有重大傷患突然湧入的可能。我們的方法論是,醫生的一天需盡可能接近我們採訪到的各種內容,但為了在短短幾十秒的遊戲內讓使用者感受最多,我們把所有可能發生的事都挪進遊戲時間裡。

《Propublica》的記者Sisi Wei提醒我,「我們做新聞遊戲,這一切都必須是真的。」不過她所說的真實有兩個部分,一個是遊戲基於真實的故事,比如說戰難民的真實故事,有報導得以查證。而另一個是,我們有事實基礎,去解釋一個系統怎麼運作,可以建立變數,去解釋因果關係。

「你知道選擇X的結果是什麼,以及它背後的原因,然後我可以給你下一個例子,但這並非所有場景都必定已經發生。遊戲解釋了有趣的系統運作,這個系統背後存在一個有科學根據或是統計分析的模型。你做的所有選擇都仍然複雜。」

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圖片來源/Candidate

有些人則告訴我們別太過度緊張。獨立新聞遊戲〈Candidate〉的產製者約翰.歐斯本(John Osborn)透過視訊訪談時回答,最終的目的就是要做出一份好的報導,正如同產出任何調查故事一樣。最重要的是製作出正確、且能傳遞意見的遊戲,就像做任何其他題目一樣,我們必須做完所有功課,確定手上擁有的資料、報導內容都是正確的。如果我們要建立變數的關聯性,那也是因為有足夠的信心如此宣告。「我們必須保持批判性思考,就像是記者一樣。」他說。

體驗至上 〈急診人生〉的生產過程

我們的設計師吳政達說,這個新聞遊戲最重要的是體驗。看新聞從書換成手機是體驗,從文字換成遊戲更是體驗。使用者如我,可能這輩子無法重新考一次學測,成為一名急診室醫師,但我們可以在遊戲裡,在手指慌亂救治病患時,點擊螢幕安撫留觀病患時,稍微感受到一名急診室醫師分身乏術,需要在幾秒之間即時判斷,同時還得承受病患情緒的壓力。

我想除了急診室面臨的困境外,這是我們這次的試驗裡想說的,一起來做新聞遊戲吧。遊戲可能仍讓一些新聞人不能接受,甚至感到暈眩。不過對於國外的先行者來說,遊戲只是文字、動態或靜態影像、聲音之外的另個選擇,是另一種敘事的方式。「如果我們的工作是讓讀者理解複雜的問題,該如何讓遊戲來完成這艱困的任務?」Sisi Wei這句提問的反面,其實寫下對新聞遊戲的期待。新聞遊戲當然不該為做而做,但的確值得嘗試。

共同製作新聞遊戲的過程也是吸引人的。我們的團隊由一名網頁工程師、一名設計師與兩名記者組成。我們先一起去急診室,分頭進行採訪、收集資料,確認想要說的故事主軸;一起討論遊戲設計,該怎麼玩、規則跟機制是什麼,設計師吳政達落實每個細節,從手繪遊戲介面開始,與工程師Kirby密切討論,思考不同載具的使用者經驗,最後不斷進行測試。

當然,記者、設計師還有工程師意見總是不一致。這說完又是另一長篇了,但這些過程都是我自己最喜歡的部分。

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