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服用本文須知:VR進入新聞產業還在這麼早期發展,不到討論「該」不該怎樣做,現在最該興奮地問:「可以怎樣玩?」以下外國所有的經驗分享絕不是什麼成功方程式(他們也還沒成功)。
紐約哥倫比亞大學新聞學院所屬的Tow Center邀請他們贊助虛擬實境(VR)紀錄片團隊來座談。這支團隊是由PBS下得獎無數的Frontline紀錄片調查報導團隊(可能類似公視下面的「我們的島」,但規模和產量大很多)和負責技術面的多媒體內容公司Secret Location 分享他們合作第一支VR紀錄片「伊波拉的爆發」(Ebola Outbreak) 的經驗。
當晚短短一小時座談有兩個重磅主軸:
- 專案經驗分享
- 討論VR引進新聞圈的發展和同業之間的態度
專案經驗分享其實VR的內容其實就是要給你看才會知道是什麼,有辦法搞到一個裝置玩玩的人,先去看看再回來看下文,或是用手機看他們剛剛釋出的360環景影片版本,權充一下。
都還沒看的就委屈一下讓我簡短暴雷整片的架構。
整部VR紀錄片由三個部分組成:
- 三個定點360度環景畫面:疾病發源地(叢林裡的一棵大樹)、臨時用帳篷搭建的醫院和隔離區、村子中心
- 環景畫面插入數段2D的訪問片段
- 電腦動畫(縮寫CG,Computer Graphic)繪製的伊波拉跨國擴散路徑地圖。
從2D到3D,怎樣開始?
你上當了,不該想這種問題!
在新聞學院開過VR課程的Taylor和負責技術的James都同意,不能在舊媒介的思維下面構思敘事,再想辦法把敘事搬到新媒介呈現,得要一開始就要在VR框架下構思。(相似的概念,跟做網媒卻老是想著把紙本內容怎樣搬到網路,而不是一開是就為了寫給網路看,一樣不可取。)因為媒介會深深影響內容製程以及觀眾的收看的載具,從最陽春24美金用紙箱折一折的Google Cardboard,到奢華點加一加幾百美金的Oculus Headset+beast耳機+三星7吋手機。
關於2D和VR造成的敘事差異,Raney說2D敘事的是線性,帶領讀者由A點到B點,畫面依序呈現。而VR則像是把讀者放在A點,他可以自由上下左右看和探索,製作者對畫面的進行沒有完全的掌握。依我看的時候感覺,這部紀錄片的敘事節奏,是靠著旁白和後製剪輯進穿插的2D訪問影片帶動的。
西非叢林、伊波拉疫區與18台Go Pro,光聽這幾個詞的組合就充滿許多不確定性,何況這是Frontline第一支VR片,因為設備限制,導演Dan拍攝的當下無法看到攝影結果,不能確定環景機台哪一個因為淋了雨而失靈,360度畫面因而就缺一角?或是Dan會不會染病而讓計畫難產?
因此他們採取與傳統紀錄片長期蹲點拍攝很不一樣方法,出發前擬定了許多套腳本(format),讓Dan視當地狀況決定採用哪個,其他規劃之外拍到的畫面,都算天上掉下來的禮物,不要勉強。Raney說目的是要讓人能平平安安回來,James則是一句話道破此次任務的最高指導原則:「拍到什麼算什麼。(You get what you get.)」 為了補償執行面的缺陷,他們也倚重Secret Location的一個人花4個月剪輯縫合畫面等繁複的後製工序,以讓故事成形。
再把這個問題鎖定到Frontline的紀錄片來回答,就像Raney說的,VR 可以把讀者丟進一個他們沒有機會到的場域──西非疫區。先撇開看VR會微微暈眩,他們初次嘗試技術也還有進步空間,看過片子的我,還蠻認同需要用VR講這個故事的必要性。
不像2D影片, 體驗 VR要戴上耳機,讓所有視覺的隙縫被內容佔滿,除了觸覺嗅覺外,幾乎阻斷閱聽者和現實世界的連結,把整個人浸入到另一個時空。(我說破嘴描述,真的不如你想辦法搞到一檯玩一把。)如此媒介加上夠有吸引力的內容,其實讓人非常難分心,像我看VR影片時,因為是體驗所以不好意思佔用裝置太久,交給其他人玩的時候,心裡還滿不捨得(嗚嗚嗚~)。有過這樣不錯的體驗,不難相信紐時CEO說,剛發布的NYT VR app平均觀看時間有14分鐘,玩過之前當然覺得這數字超騙。
更多製作的幕後可以參考:‘Frontline’ virtual-reality doc takes viewers into heart of Ebola outbreak
Frontline的Raney小抱怨到,就連他們自己公司雖然有出一支VR紀錄片,但除了製作團隊以外,就連他的同事對VR也沒有特別有興趣,直到上週末紐時大舉發送百萬支Google Cardboard給訂戶,突然間他的同事才覺得這是個未來大事,跑來跟他說要看他們的片子。
James自己開提供技術服務的公司,則提到為何願意來經驗分享,他給的理由很直白「因為還沒有好到不能講」,加上新技術引進的陣痛實驗期,如果分享經驗能讓彼此少犯同樣錯誤,整體環境會進步更快。(以下是我腦補白話版:講白一點,當整個產業都在混沌中求進步,你今天稍微領先眾人一點點的技術和經驗,還抱持封閉與維護利益的心態,敝帚自珍不跟大家分享,說不定下一刻就過氣了呢。)
另外,Taylor和Raney都提到要注意Facebook大動作進入VR領域,他們去年買了製作載具的Oculus,最近又推出360度環景影片播放的功能。這點放到臉書一家>獨大的台灣更是正確。試想,臉書要推VR影片新功能,他可以調整演算法,給VR內容的貼文更高的曝光度,對有實力和技術提供VR的媒體有利。如果還覺得這離台灣很遙遠,可以看一下Lamigo Monkeys「全猿主場360度之藍色彩帶海」360度環景影片的示範。
身為一個23歲才玩過VR的少女,Raney講的這個小故事最讓我震撼。去年他帶了7歲的兒子去某個VR會議活動,遇見做VR載具Oculus的高階主管,那位主管一遇到他們,對Raney的兒子有莫大的興趣,狂問他有沒有玩3D創世遊戲Minecraft、喜歡什麼等等,完全把得獎無數的名製作人媽媽晾在一旁。因為對Oculus來說,這群VR原生代才是他們未來的市場。James也說了類似的話,對於這些小朋友來說「虛擬世界才是他們的世界」(”Virtual reality is their reality.”)就像社交對我的世代來說,不把臉書或LINE納入討論,我真的真的不知道怎麼討論。
「登楞!」聽完小故事的當下,我神經斷了一條。想不到這麼快時代就要拋棄我了。
和我同齡的人常常被稍微年長的人冠上「數位 / 網路原住民」的稱號,我們在社群媒體和網路上活動和呼吸一樣自然。但當我再老個十幾歲,我不知道自己還有沒有能力服務下個「觸控螢幕原住民」世代或「VR原住民」世代。面對新科技介入媒體,有些人可能會抱持說故事的本質不變,不用太過擔心⋯⋯我實在沒這麼有把握,技術和敘事相互影響,哪天演進到我追不上的層級,那時候再用力「學」,我不知道還有沒有位置可佔。
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